▌ 3. Первопроходцы в искусстве виртуальной реальности
В данной главе я рассмотрю основополагающие произведения искусства, созданные с использованием виртуальной реальности как выразительного средства: VIDEOPLACE (1974) Мирона Крюгера, The Legible City (1989) Джеффри Шоу, Placeholder (1992) Бренды Лорел и Рэйчел Стрикланд, а также Osmose (1995) Шар Дэвис. Выбранные работы созданы до наступления второго пика завышенных ожиданий, что делает их представителями первого поколения виртуальной реальности (см. Главу 2). Основное внимание уделяется первоначальному замыслу авторов каждого проекта и инновационному использованию нового медиума.
▌ 3.1. VIDEOPLACE (1974)
«Я пообещал создать такое впечатление, которое позволило бы человеку войти в комнату и выйти оттуда с изменённым отношением к компьютерам.» — Мирон У. Крюгер (цитата из Robertson & Zelenko, 2014 г.)
VIDEOPLACE — это интерактивная установка, объединяющая видеопоток живого изображения участника с миром компьютерной графики, формирующим общее визуальное окружение (Kruger, 1991, с. 37). В проекте участник может взаимодействовать с другими участниками удалённого местоположения через проецированное изображение себя на экране. Одинокий участник также способен взаимодействовать с графическими объектами и персонажами на экране, которые реагируют на движения его образа в режиме реального времени.
В отличие от клавиатурных терминалов, доминировавших в сфере вычислений в начале 1970-х годов (Levin, 2006 г.), Крюгер хотел продемонстрировать альтернативные способы взаимодействия человека с компьютером. Он считал, что весь человеческий организм должен играть активную роль в процессе общения с компьютером, и начал экспериментировать с идеей физического участия в графическом мире в ряде своих ранних работ — GLOWFLOW, METAPLAY и PSYCHIC SPACE, которые он называл «Responsive Environment» (Отзывчивая среда). Это пустое пространство, в котором движения отдельного участника распознаются компьютером и получают отклик в виде изображений и звуков (Kruger, 1985 г.).
▌ A B
VIDEOPLACE
Во время выставки проекта METAPLAY Крюгер и его коллега случайно установили двустороннюю видеосвязь — одна точка находилась в музее, другая — в центре обработки данных — для ведения дискуссии. Крюгер обнаружил, что общение через экран выглядело точно таким же, как если бы они находились вместе физически. Сразу после этого случая Крюгер приступил к экспериментам с двухсторонним взаимодействием, что привело к концепции VIDEOPLACE (Kruger, 1991, сс. 34–36).
Концепция VIDEOPLACE предложила новую парадигму телекоммуникаций (рисунок 3). Крюгер (1991 г.) пояснил, что «двухсторонняя коммуникация между двумя местами создаёт третье место, состоящее из информации, доступной одновременно обеим сторонам разговора» (с. 37). Идея третьего места подтолкнула его задуматься над свойствами реальных пространств и способами их воссоздания или замены в виртуально-компьютеризированной среде.
В установке VIDEOPLACE участник стоит перед подсвеченным задником и смотрит на экран видеопроекции, отображающий его собственное живое изображение. Изображение участника помещено в графическую среду, наполненную графическими объектами и населённую графическими существами, создающими ощущение пространства. Затем живое изображение участника оцифровывается, а система анализирует его позу, форму тела и жесты. Когда действия участника интерпретируются специализированными процессорами, система решает, как реагировать на вводимые данные. В зависимости от поведения участника, система может перемещать объект, изменять его цвет, двигать изображение участника или воспроизводить звук. Соответственно генерируются зрительные и слуховые отклики (Kruger, 1991, сс. 43–45).
Рисунок 3: Концепция VIDEOPLACE.
Крюгер полагает, что установка должна стимулировать активное исследование и выражение особенностей медиума. В результате в рамках VIDEOPLACE предложено свыше пятидесяти различных композиций и способов взаимодействия. Одним из наиболее популярных вариантов стало взаимодействие с персонажем под названием CRITTER. Крюгер (1985 г.) отметил, что его намерением было «создать ощущение умного и остроумного взаимодействия между существом и участником». Персонаж CRITTER преследовал изображение участника по экрану, карабкаясь вверх по его силуэту или повиснув на пальце участника.
Некоторые виды взаимодействия позволяют участникам создавать произведения искусства с помощью телесных движений. Крюгер (1991 г.) писал, что «ваше тело становится инструментом творчества» (с. 48). Участник может рисовать линии и траектории пальцами, руками и телом (рисунок 4). Идея создания искусства в компьютерной среде через физическое взаимодействие позже использовалась в приложениях для рисования в виртуальной реальности. Примером служит приложение Tilt Brush от Google, подробно рассмотренное в шестой главе как одно из творческих произведений виртуальной реальности второго поколения.
Моделируемые среды в VIDEOPLACE не подчиняются законам физики реального мира. Изображения участников свободно парят на экране или уменьшаются до миниатюрных размеров, позволяя совершать действия, невозможные в обычной жизни. Крюгер полагал, что взаимодействие с привычной реальностью, демонстрирующей необычные стороны, заставит участников осознать ранее не подвергавшиеся сомнению предположения и ожидания о физическом мире (1991 г., сс. 37–38).
Позднее Крюгер (1991 г.) предложил термин «искусственная реальность», охватывая установку VIDEOPLACE и систему головного дисплея Ивана Сазерленда. Искусственная реальность направлена на обеспечение полного вовлечения всего тела в компьютерно-созданные среды, которые участник воспринимает как реальную действительность (с. XIII). Более того, Крюгер утверждал, что искусственную реальность следует понимать скорее как новое эстетическое средство вроде кино, а не как технологию наподобие компьютеров (с. 84). Установка VIDEOPLACE революционна не только потому, что открывает новые перспективы взаимодействия человека и машины, но и потому, что даёт вечное вдохновение произведениям искусства виртуальной реальности.
▌ 3.2. The Legible City (1989)
(В виртуальной реальности) зритель перестаёт быть потребителем объектов, заключённых в мавзолей, а превращается в путешественника и открывателя скрытого аудиовизуального пространства. — Джеффри Шоу (1992 г.)
The Legible City — это интерактивная установка, в которой одиночный участник сидит на модернизированном велосипеде и путешествует по виртуальным пространствам. Каждое пространство основано на планах реальных городов: Нью-Йорк, Амстердам и Карлсруэ. Однако здания физического пространства заменены трёхмерными буквами, образующими слова и предложения вдоль улиц. Вид, наблюдаемый участником, показывается на большом экране обратной проекции впереди велосипеда, а управление движением осуществляется нажатием педалей и поворотом руля.
Джеффри Шоу работал над различными интерактивными проектами, направленными на изучение взаимоотношений между участником и виртуальным пространством. Например, в своём раннем произведении THE NARRATIVE LANDSCAPE (1984 г.) участник исследует образы в виртуальном 3D-пространстве с помощью джойстика. Каждый образ размещён согласно повествовательной связи между изображениями. Шоу также давно интересовался механизмами виртуального изображения. В работах VIEWPOINT (1975 г.) и FUTURE? (1976 г.) он использовал стереографический прибор просмотра, который можно считать предшественником головного дисплея (Shaw, 1992 г.).
Первая версия установки The Legible City основана на плане района южнее Центрального парка в Нью-Йорке. Вместо моделирования физических характеристик реального мира виртуальное пространство представлено тремя измерениями из букв. Восемь отдельных сюжетных линий, написанных Диком Гринфельдом, формируют всю визуальную архитектуру виртуального Нью-Йорка. Шоу (1992 г.) описывал пространство как будто город превратился в «некую трёхмерную книгу». Путём выбора маршрута участник самостоятельно реконструирует текст.
В последующих версиях The Legible City представлены варианты Амстердама (1990 г.) и Карлсруэ (1991 г.), где каждая деталь виртуального пространства заимствуется из соответствующих физических пространств. Все буквы масштабированы таким образом, что размер каждой соответствует размерам зданий, которые они замещают. Таким образом, виртуальный городской пейзаж сохраняет архитектурное сходство с настоящими городами. Мануэль (2001 г.) утверждает, что через такую карту города The Legible City предлагает альтернативный способ формирования виртуальных пространств, выбирая средний путь между пространствами, никак не связанными с физическими территориями, и пространствами, строго повторяющими существующие структуры (с. 260).
▌ 3.2. The Legible City (1989) (Продолжение)
В установке The Legible City одиночный участник располагается на неподвижном велотренажёре в тёмной комнате. Как показано на рисунке 5, участник смотрит на большой экран, отображающий его точку зрения в виртуальном пространстве, в то время как небольшой жидкокристаллический монитор на руле велосипеда показывает текущее положение участника на упрощённом плане соответствующего города. Перемещение в виртуальном пространстве контролируется ручкой управления и педалями велосипеда. При изменении направления или скорости на экране соответственно изменяется вид.
Позже Шоу представил многопользовательскую версию установки, получившую название Distributed Legible City (1998 г.). В этой версии несколько участников из разных физических мест одновременно ездят на велосипедах в общем виртуальном пространстве. Каждый участник представлен анимированным аватаром, совершающим поездку в виртуальной среде, и участники могут общаться друг с другом через наушники и микрофоны. Добавляя социальный аспект, Distributed Legible City добавляет новый слой к оригинальному виртуальному пространству.
Подобно проекту VIDEOPLACE, The Legible City также исследует эстетику взаимодействия всего тела в компьютерно-моделируемой среде. Согласно Ма́новичу (2001 г.), «The Legible City функционирует не только как уникальное проходимое виртуальное пространство, но и как комментарий ко всем другим проходимым пространствам» (с. 260). Инсталляция бережно хранит память о настоящем городе, кодируя его глубинную структуру в новой форме. В целом, The Legible City успешно переносит участника в виртуальную среду, внедряя знакомое физическое взаимодействие в незнакомое виртуальное.
▌ 3.3. Placeholder (1992)
«Художник виртуальной реальности не насыщает участника содержанием; он приглашает участника произвести содержание, конструируя смыслы, испытать удовольствие воплощённой фантазии.»
— Бренда Лорел (1994 г.)
Placeholder — это виртуальный опыт, исследующий новую парадигму взаимодействия и рассказывания историй в виртуальных средах. В этой инсталляции двое участников с установленными на голову дисплеями становятся одним из духовных обитателей окружения, называемых «critter». Они могут обследовать несколько мест как духи и оставлять следы в пространстве для обнаружения другими участниками. Как показано на рисунке 6, установка разработана для совместного переживания двумя одновременными участниками, и оба могут обмениваться словами через прикрепленный к головному дисплею микрофон (Laurel, Strickland, & Tow, 1994 г.).
Разработчики Placeholder считали важным поставить под сомнение конвенции, унаследованные от других типов медиа или ранних экспериментов в виртуальном взаимодействии, таких как компьютерные экраны, телеустановки или учебные симуляторы. Например, метафора окна часто использовалась для перемещения между разными виртуальными пространствами. Разработчики обнаружили, что этот приём слишком близок к визуальному языку компьютеров, поэтому решили применить идею активных порталов как способа транспортировки участников в другие миры.
Авторы инсталляции также поставили под сомнение условности интерфейса виртуальной реальности, используя формализованный жестовый язык. Например, традиционная техника передвижения в виртуальной среде предполагала режим полёта, при котором пользователю следовало указывать направление двумя пальцами. Они выявили, что такие жесты ничего общего не имели с предполагаемой деятельностью перемещения или полёта, и решили устранить этот недостаток, разрешив участнику передвигаться, махая руками подобно птицам, машущим крыльями. Их лозунгом при разработке Placeholder было «без интерфейса», позволяющий участникам естественно взаимодействовать с системой, не замечая никаких наложенных ограничений.
Другим ключевым вызовом в проекте Placeholder было проектирование и реализация виртуальных сред, богатых элементами повествования. Разработчики рассматривали Placeholder как совокупность мест, которые можно пережить и пометить через деятельность, связанную с сюжетом. Для максимального раскрытия нарративного потенциала медиума профессиональные рассказчики и импровизационные театральные группы участвовали в процессе разработки концепции. Нарративные мотивы, вдохновленные культурной антропологией, мифологией и фольклором, использовались в двух основных элементах инсталляции: метках мест (placemarks) и существах (critters).
Метка места (placemark) представляет собой фрагмент истории о месте, передаваемый устным способом. Метки встроены в виртуальную среду и активируются, когда участник приближается достаточно близко. Авторы приложения также заинтересовались феноменом маркировки мест, считая, что это явление позволит внести новые идеи о взаимодействии в виртуальной среде. В Placeholder участники могут оставить свои отметки в виртуальных пространствах, оставляя голосовые послания (voicemarks). Голосовая отметка записывается и хранится в специальном переносимом виртуальном устройстве воспроизведения (voiceholder), которое воспроизводится, когда участник касается устройства.
Криттеры функционируют как «умные костюмы» в инсталляции. Когда участники впервые попадают в мир Placeholder, у них нет тела (то есть отсутствует аватар), кроме двух синих точек, представляющих руки. Полноценно изучить мир участники могут, облачаясь в один из существ-криттеров: паука, змею, рыбу или ворону. Криттер меняет внешний облик, звуки, манеру передвижения и восприятие окружающей среды участником. Каждая характеристика восприятия и передвижения криттера основана на нарративных мотивах. Например, блестящие предметы визуально выделены для персонажа-вороны, а персонаж-змея видит в темноте.
Умные костюмы играют важную роль в инсталляции. Как отметила Лорел (1994 г.), «аспект маскарада умных костюмов — замена или сокрытие собственной идентичности экзотичным персонажем, а также усиление скрытых черт собственной личности, затеняемых обычным обликом — настраивает людей на игру, зачастую смелую и творческую» (с. 123). Успех внедрения умных костюмов позволил разработчикам подтвердить гипотезу о виртуальной реальности: среда лучше подходит для активного игрового пространства, чем пассивного развлечения.
Placeholder также выступает как исполнительская постановка, поскольку один из персонажей управляется живым актёром в реальном времени — богиня (Goddess). Богиня представлена только голосом исполнителя, не имея визуального воплощения. Изначально разработчики задумывали этот персонаж как компаньона и шутника, чтобы обогатить драматическое взаимодействие между участниками и окружающим миром. Характер богини варьируется в зависимости от отношений между участниками. Иногда она помощник и друг, иногда — сваха и искушающая соблазнительница.
Несмотря на то, что Placeholder не смог реализовать все задуманные функции и особенности из-за временных рамок и технических проблем, он продемонстрировал огромный потенциал и возможности нарративного взаимодействия в виртуальной реальности. Авторы подняли значимые вопросы уместности общепринятых подходов при создании нарративно-ориентированных виртуальных реальностей. Помимо прочего, они обеспечили участникам свободу игры в виртуальной среде, вооружив их разнообразными творческими элементами мира Placeholder.
Я согласен с резюме Шермана и Крэга об этом опыте: «Placeholder — это художественное исследование виртуальной реальности, места, игры и самосознания» (2003 г., с. 523).