Автор: Bokyung Kim /// ПЕРЕВОД: Наталья RAY
Virtual Reality as an Artistic Medium A Study on Creative Projects Using Contemporary Head-Mounted Displays
Bokyung Kim
Master’s Thesis
Media Lab Helsinki
Department of Media
School of Arts, Design and Architecture
Aalto University
October 2016
Аннотация

До настоящего момента было недостаточно обсуждений относительно виртуальной реальности как выразительного средства искусства. Чтобы развивать этот медиум как мощное художественное средство выражения, важно подчеркнуть эстетические аспекты виртуальной реальности. Данная диссертация исследует, каким образом виртуальную реальность, основанную на устройствах типа шлемов, можно использовать для художественного самовыражения, уделяя особое внимание эстетическим удовольствиям, предоставляемым данным средством.

Первопроходческие произведения первого поколения виртуального искусства рассматриваются сквозь призму художественных исследований, и предлагается четыре ключевых аспекта эстетического удовольствия от опыта виртуальной реальности: погружение, свобода действий, навигация и преобразование. Демонстрация эстетики виртуальной реальности изучается посредством качественного контент-анализа четырех современных инсталляций виртуальной реальности.

Исследование выявило следующие выводы:

1. Последовательность виртуальной среды важнее реалистичного представления физического мира для достижения ощущения полного погружения.

2. Степень свободы участников обратно пропорциональна степени авторства в опыте виртуальной реальности.

3. Ограничивая движения участников, можно добиться сильного эмоционального воздействия.

4. Поведение и отношение участника меняется в зависимости от заданной идентичности в виртуальном пространстве.

Исследования показывают, что потенциал виртуальной реальности пока ещё не используется в полной мере применительно к художественной реализации. Поэтому художникам, разработчикам и исследователям предстоит разработать собственный художественный язык виртуальной реальности, обеспечивающий создание будущих произведений виртуальных опытов.
Благодарности

Прежде всего, хочу выразить благодарность моему научному руководителю Маркку Рёунанену за постоянную поддержку, личное внимание, ценные советы, бесконечное поощрение и полную поддержку на протяжении моего исследования и написания работы. Прежде всего, именно благодаря ему я поверил(-ла), что это возможно сделать.

Особенную благодарность выражаю Аве Грейсон за тщательную проверку текста и важные рекомендации несмотря на сжатые сроки. Благодаря ей последний этап моей работы прошел гладко.

Также хотела бы искренне поблагодарить всех друзей, которые были рядом и выслушивали мои утомительные жалобы каждый раз, когда я сталкивалась с трудностями при завершении этой работы.

Наконец, я выражаю глубочайшую признательность моим любимым родителям. Без их теплого участия и безусловной любви я бы не смогла завершить эту работу. Я посвящаю свою диссертацию своей маме, ныне находящейся в покое там, где больше нет боли.
Глава 1. Введение

В августе 2012 года 19-летний Палмер Лакки запустил кампанию краудфандинга на платформе Kickstarter для продажи примерно 100 экземпляров своего устройства — очков виртуальной реальности Oculus Rift («его собственная версия громоздкого головного дисплея», Schnipper, 2014 г.). Кампания не только превзошла цель сбора средств, но и собрала около 2,4 миллиона долларов от почти 10 тысяч человек — на 974% больше запланированного объема (Purchese, 2013 г.). Менее чем два года спустя компания Facebook приобрела компанию Oculus за 2 миллиарда долларов.

Тем временем крупнейшие мировые технологические гиганты — Google, Samsung, HTC совместно с Valve и Sony — начали активно разрабатывать потребительские версии устройств виртуальной реальности. Таким образом, виртуальная реальность снова вернулась на рынок.

Сам по себе термин «виртуальная реальность» не является новым изобретением. Технологии виртуальной реальности используются десятилетиями, а концепция самой системы существовала даже раньше. Однако долгое время виртуальная реальность считалась непрактичной для массового потребителя главным образом из-за неудобных головных дисплеев низкого разрешения и узкого поля зрения (Hutchison, 2007 г.). Медиа, которое ранее считалось фантастической машиной, позволяющей путешествовать куда угодно и делать всё возможное воображение (Bates, 1992 г.), казалось забытым большинством пользователей. Но ситуация изменилась: ряд технологических достижений последних лет вернул интерес к развитию виртуальной реальности (Aronson-Rath et al., 2015 г.).

Однако виртуальная реальность как эстетическое средство остаётся относительно новой областью. Несмотря на стремительное развитие технологий виртуальной реальности, её эстетическая сторона находится лишь на начальной стадии развития. С момента появления первых рабочих головных дисплеев основное внимание разработчиков сосредоточено либо на практическом применении технологии, либо на развлекательных возможностях данного медиума. Такая же тенденция сохраняется и в производстве современной второй волны виртуальной реальности — большинство разработок создано без должного внимания к эстетическому удовольствию, которое эта технология способна доставить пользователям.

Недостаточное внимание к этому аспекту проявилось также и в академических кругах. За последние два десятилетия научные исследования в области виртуальной реальности преимущественно фокусировались на технических особенностях самого медийного инструмента. Следовательно, виртуальная реальность воспринималась скорее как инструмент взаимодействия между человеком и компьютером, нежели как средство художественного выражения. Лишь малое количество работ посвятили исследованию потенциала виртуальной реальности как полноценного арт-медиума. Мало того, практически отсутствуют серьезные аналитические исследования восприятия виртуальной реальности с точки зрения эстетики.

Именно поэтому столь важным становится обсуждение эстетической составляющей виртуальной реальности. Джозеф Бейтс (1992 г.) утверждает, что «для того, чтобы виртуальная реальность стала богатым и популярным видом искусства, необходимо выйти далеко за пределы интерфейсов и заняться вопросами содержания и стиля, которые сделали традиционные формы массмедиа такими влиятельными». Джанет Х. Мюррей иллюстрирует важность этого вопроса аналогией истории кинематографа в книге «Гамлет на голопалубе: будущее нарратива в киберпространстве» (1997 г.). Она подчеркивает, что агрессивная разработка и использование собственного экспрессивного потенциала необходимы для превращения технологического медиума в средство художественного выражения, подобно тому, как кино превратилось в тот вид искусства, какой мы знаем сегодня, пройдя путь от простой техники записи действительности (Murray, 1997 г., стр. 66).

Чтобы решить указанную проблему, я рассматриваю виртуальную реальность как художественное средство, предоставляющее возможность художникам создавать захватывающие и выразительные впечатления. Через данное исследование я ставлю целью ответить на вопросы: «Какие эстетические удовольствия предлагает виртуальная реальность?» и «Как современное искусство виртуальной реальности раскрывает эстетический потенциал этого медиума?»

Для начала я определяю понятие виртуальной реальности и даю обзор её истории на основе цикла Гартнера «Кривая хайпа». Затем, в следующей главе, я исследую первопроходческие проекты виртуальной реальности, которые использовали технологию для создания произведений искусства первой волны. Среди конкретных примеров, которые будут рассмотрены, выделяются такие работы, как VIDEOPLACE  (1974) Майрона Крюгера, The Legible City  (1989) Джеффри Шоу, Placeholder  (1992) Бренды Лорел и Рэйчел Стрикланд, а также Osmose  (1995) Шар Дэвис.

Кроме того, эстетика виртуальной реальности предложена мной в качестве теоретической основы исследования. Наконец, в последней части работы представлен качественный контент-анализ ряда текущих примеров виртуальной реальности, сосредоточенный на четырёх проектах: SightLine: The Chair  (2014) Томаша Марианчика ("Frooxius"), FIREBIRD: La Péri  (2016) студии Innerspace VR, The Gallery: Call of the Starseed  (2016) компании Cloudhead Games и Tilt Brush  (2016) от Google.

Данная работа ограничена рассмотрением виртуальной реальности, основанной на устройстве типа «шлем виртуальной реальности», по нескольким причинам. Во-первых, современный шлем виртуальной реальности представляет собой ключевой элемент большинства существующих на сегодняшний день решений виртуальной реальности — как аппаратных, так и программных. Во-вторых, шлем обеспечивает максимальный уровень погружения, изолируя зрение от реального мира. Наконец, он обладает большей доступностью для широкой публики по сравнению с другими системами виртуальной реальности, такими как CAVE (Cruz-Neira, Sandin, & DeFanti, 1993 г.).

Мы становимся свидетелями зарождения мощного художественного медиума — виртуальной реальности. Подобно тому, как Лев Манович (2001 г.) пытался зафиксировать и осмыслить язык новых медиа в первые годы их существования, существует необходимость исследовать ранний период виртуальной реальности как выразительного средства «до того, как оно станет невидимым» (стр. 8). Если виртуальная реальность действительно эволюционирует в «машину абсолютного сопереживания», как утверждал Крис Милк в своем выступлении на конференции TED в 2015 году, несомненно, этот медиум станет искусством XXI века, подобно тому, как кинематограф стал основным искусством XX столетия.
▌ 2. Контекст

В данной главе кратко рассматривается история возникновения виртуальной реальности. Сначала вводится понятие континуума Реальность-Виртуальность. Далее следуют определения виртуальной реальности и краткий исторический обзор на основе кривой хайпа Гартнера.

▌ 2.1. Континуум Реальности-Виртуальности (RV)

Майлграм, Такемура, Утсуми и Кишино (1995 г.) предложили концепцию континуума Реальность-Виртуальность (см. рисунок 1), описывающего взаимосвязь дополненной реальности (AR) и более широкого класса технологий, обозначаемого как смешанная реальность (MR). Как показано на рисунке 1, среда виртуальной реальности расположена на одном конце континуума, тогда как реальная среда — на противоположном. Всё пространство между ними считается средой смешанной реальности. Данный континуум показывает, что виртуальная реальность представляет собой полностью синтетический мир, свободный от ограничений физической реальности (Milgrom et al., 1995 г.).

▌ 2.2. Определения виртуальной реальности

В 1989 году Джарон Ланье, генеральный директор компании VPL, ввёл термин «виртуальная реальность» как обобщающее название для любых виртуальных проектов, «обычно относящихся к трехмерным мирам, реализованным с использованием стереоскопических очков и перчаток, имитирующих реальные объекты» (Kruger, 1991, c. XIII). Поскольку виртуальная реальность традиционно воспринимается как сравнительно новый медиум, чёткое определение этого термина ещё не устоялось. Исследователи и пользователи имеют разные взгляды в зависимости от специфики их профессиональной сферы.

Джонатан Штойер (1992 г.) подчёркивает, что виртуальная реальность часто определяется через набор определённых аппаратных компонентов, включая компьютеры, головные дисплеи, наушники и перчатки с датчиками движений. По его мнению, подобное оборудование центричное определение проблематично, поскольку не позволяет создать концептуальную основу или представить теоретические измерения виртуальной реальности. Именно поэтому Штойер определяет виртуальную реальность с точки зрения человеческого опыта, не привязываясь ни к какому конкретному оборудованию: «Виртуальная реальность — это реальный или смоделированный мир, в котором воспринимающий субъект испытывает ощущение присутствия».

Уильям Шерман и Алан Крэг (2003 г.) дали следующее комплексное определение виртуальной реальности, объединив четыре ключевые характеристики восприятия этого медиума: виртуальный мир, погружение, сенсорная обратная связь (реакция на действия пользователя) и интерактивность:

> Виртуальная реальность — это мультимедийная среда, состоящая из интерактивных компьютерных симуляций, которые отслеживают положение и действия пользователя и заменяют или дополняют сигналы обратной связи одного или нескольких органов чувств, создавая чувство ментального погружения или присутствия внутри симуляции (виртуального мира).

В рамках данного исследования я придерживаюсь обоих приведенных выше определений, делая акцент на восприятии виртуальной реальности пользователями, а не на технической стороне вопроса. Как подчеркнул Штойер (1992 г.), взгляд исключительно с позиции технологий затрудняет понимание полноты возможностей и способностей данного медиума.

▌ 2.3. Цикл хайпа виртуальной реальности

Шерман и Крэг (2003 г.) воспользовались циклом хайпа Гартнера (рисунок 2) для анализа состояния виртуальной реальности (с. 438). Цикл хайпа Гартнера — это графическое представление, разработанное американской исследовательской и консалтинговой компанией Gartner Group, предназначенное для описания пути развития новых технологий с течением времени. Как видно на рисунке 2, цикл состоит из пяти этапов эволюции:

1. Триггер технологии
2. Пик завышенных ожиданий
3. Долина разочарований
4. Склон просвещения
5. Плато продуктивности

В данном разделе я использую цикл хайпа Гартнера как структуру для обзора истории виртуальной реальности с точки зрения эволюции медиума. Тем не менее, структура была адаптирована, так как медиум демонстрирует иной путь после четвёртого этапа. Этот раздел не охватывает исчерпывающий обзор всей истории виртуальной реальности, однако описывает исторические события, касающиеся разработки головных дисплеев и творческого использования виртуальной реальности.

Рисунок 2: Цикл хайпа Гартнера.

▌ 2.3.1. До начала эпохи виртуальной реальности

Корни виртуальной реальности уходят в XVIII век, когда панорамная живопись создавала иллюзию путём заполнения всего поля зрения зрителя (Grau, 2003, с. 5). Позже появились стереоскопы — первые трёхмерные просмотровые устройства, а в 1939 году был изобретён прибор View-Master Stereoscope, предназначенный главным образом для виртуального туризма (Virtual Reality Society, n.d.).

С появлением электроники и компьютерной техники начало формироваться наше сегодняшнее восприятие виртуальной реальности начиная с конца XIX века.

В 1929 году Эдвард Линк создал первый тренажёр для пилотов — Link Trainer, позволявший проводить обучение лётчиков на стационарных установках (Sherman & Craig, 2003, сс. 24–25). В 1956 году кинорежиссёр Мортон Хейлиг изобрёл аттракцион аркадного формата, оснащённый стереоскопическим 3D-экраном, стереофоническими динамиками, вибрирующим сиденьем, вентиляторами и устройством производства запахов (Robertson & Zelenko, 2014). Хейлиг назвал своё творение «идеальным фильмом», однако коммерческий успех не был достигнут (Kruger, 1991, с. 66).

▌ 2.3.1. До начала эпохи виртуальной реальности (продолжение)

В 1965 году Айвен Э. Сазерленд, которого называют «отцом компьютерной графики» (Kruger, 1991, с. 68), описал концепцию «идеального экрана», где пользователь мог взаимодействовать с объектами виртуальной среды, свободной от законов реальной физики. Сазерленд (1965 г.) объяснил идею следующим образом: «Это комната, в которой компьютер контролирует существование материи». Позднее, в 1968 году, Сазерленд вместе со своим студентом Бобом Спрулл разработал трекируемый стереоскопический головной дисплей, получивший название «Дамоклов меч». Устройство крепилось к потолку и фиксировалось на голове наблюдателя (Virtual Reality Society, n.d.).

Примерно в это же время художник и программист Мирон Крюгер начал разработку серии экспериментов, которую он назвал «искусственной реальностью». Эти исследования привели к созданию проекта VIDEOPLACE (1974 г.), в котором участники могли свободно взаимодействовать с отзывчивыми компьютерными средами (Kruger, 1991 г.). Проект VIDEOPLACE подробно описан в третьей главе как одно из пионерских произведений искусства виртуальной реальности.

▌ 2.3.2. Триггер технологии

Хотя устройство Сазерленда не привлекло общественного внимания, многие исследователи из Университета Северной Каролины в Чапел-Хилл, авиабазы Райта-Паттерсона и Центра космических исследований НАСА Эймс продолжили дальнейшую разработку связанных технологий (Sherman & Craig, 2003, с. 439). Интерес к виртуальной реальности среди массовой аудитории начал стремительно расти в конце 1980-х годов (Kruger, 1991, с. 73).

Вместе с продолжающимися исследованиями и растущим интересом первая фаза цикла хайпа виртуальной реальности относится к 1989 году. В этом году компания VPL Research Inc. позволила исследователям разрабатывать собственные виртуальные опыты на коммерческой основе с доступным оборудованием, включая DataGlove и EyePhones (Sherman & Craig, 2003, с. 439; Kruger, 1991, с. 73). Термин «виртуальная реальность» впервые использовал основатель VPL Джарон Ланьер в том же году (Kruger, 1991, с. XIII).

▌ 2.3.3. Первый пик завышенных ожиданий

Первый пик завышенных ожиданий в отношении виртуальной реальности пришёлся на период между 1992 и 1995 годами, когда преобладали нереалистичные ожидания и чрезмерный энтузиазм вокруг неё. В интервью Фрэнку Биокко в 1992 году Джарон Ланьер заявил, что «примерно через два года появятся домашние игровые системы с головными дисплеями» (Lanier & Biocca, 1992 г.). Кроме того, Николас Негропонте (основатель лаборатории Массачусетского технологического института Media Lab) предсказывал в журнале Wired в 1993 году, что головные дисплеи станут повсеместными к 1998 году (цитируется по Hutchison, 2007 г.).

В течение тех лет виртуальная реальность также была популярной темой в различных средствах массовой информации, включая фильмы, книги, журналы и новостные издания. Фильм «Газонокосильщик» (1992 г.) отражал атмосферу хайпа вокруг виртуальной реальности, которую зрители считали возможной на тот момент. Частично сюжет фильма основывался на ранних лабораторных экспериментах Джарона Ланьера — его роль исполнил Пирс Броснан, а настоящее оборудование VPL использовалось в съёмках картины (Robertson & Zelenko, 2014 г.). Фильм затрагивал различные темы виртуальной реальности, включая военное применение VR-технологий, виртуальное обучение, виртуальный секс и виртуальную личность.

Несмотря на частые обсуждения перспектив будущего виртуальной реальности, никто не осознавал, насколько долго придётся ждать их воплощения. Завышённые ожидания привели к разочарованию, и общественный интерес к виртуальной реальности постепенно угас.

▌ 2.3.4. Долина разочарований

Компания VPL Research Inc. объявила о банкротстве в конце 1992 года. Вскоре после этого Бренда Лорел добавила главу в свою книгу «Компьютеры как театр» (1991 г.) под названием «Пост-виртуальная реальность: После окончания хайпа», намекая на то, что пузырь предыдущего периода вот-вот лопнет. Между 1995 и 1998 годами виртуальная реальность переживала стадию «долины разочарований». Рынок шлемов виртуальной реальности рухнул, сделав невозможным дальнейшее продвижение VR в искусстве или научных исследованиях.

Разрыв между оптимистичными прогнозами и возможностями существующей технологии оказался настолько велик, что само оборудование оставалось слишком дорогим для приобретения, а многочисленные технические проблемы делали его неприменимым для массового рынка (Sherman & Craig, 2003, с. 440). Когда Всемирная паутина вошла в повседневную жизнь, виртуальная реальность окончательно ушла из общественного сознания (Robertson & Zelenko, 2014 г.).

▌ 2.3.5. Склон просвещения

Даже после исчезновения всеобщего интереса некоторые учёные продолжали верить, что виртуальная реальность вновь обретёт популярность, как только появятся необходимые технологии для поддержки VR. В это время происходило быстрое развитие компьютерных технологий и возможностей 3D-графики (Virtual Reality Society, n.d.).

Спустя десять лет, в 2012 году, Палмер Лакей представил миру очки виртуальной реальности Oculus Rift — долгожданную награду для энтузиастов VR. Его беспрецедентный успех на площадке Kickstarter вызвал большой резонанс среди любителей технологий и геймеров, хотя широкая публика узнала о нём только после объявления покупки Oculus компанией Facebook за 2 млрд долларов в 2014 году (Wagner, 2016 г.).

▌ 2.3.6. Второй пик завышенных ожиданий

Виртуальная реальность вступила в фазу второго пика завышенных ожиданий после выхода Oculus Rift и последующего приобретения компании Facebook. Опять стали появляться радужные прогнозы виртуальной реальности в заголовках новостей, похожие на девяностые годы, когда предыдущий всплеск хайпа достиг своего максимума. В то же время Oculus и совместная команда HTC и Valve выпустили первую версию потребительских шлемов виртуальной реальности в начале 2016 года, а игровой шлем виртуальной реальности от Sony появится в октябре 2016 года.

Во втором поколении виртуальной реальности значительно упростился доступ к среде благодаря широкому распространению смартфонов. Например, Google Cardboard — самодельный шлем из простых дешевых материалов, использующий смартфон в качестве дисплея. Шлем Samsung Gear VR использует совместимый телефон Samsung Galaxy в качестве экрана и вычислительной платформы. Оба продукта позволили большему числу людей ощутить возможности виртуальной реальности.

▌ 2.3.7. После завершения хайпа

Пока неизвестно, пройдёт ли второе поколение виртуальной реальности через следующую стадию разочарования или продолжит движение к плато продуктивности. Для перехода к последнему этапу этого цикла преимущества виртуальной реальности должны стать широко признанными и принятыми обществом. Дополнительно сама технология должна достичь стабильного уровня зрелости. Высота финального плато будет зависеть от того, примет ли виртуальную реальность массовая аудитория или останется продуктом нишевого рынка.

Стоит отметить, что вторая волна виртуальной реальности стремится расширить сферу применения за пределами игровых развлечений. Студия Oculus Story Studio занимается созданием виртуальных переживаний, ориентированных на сторителлинг в виртуальной реальности. Многие кинофестивали начинают включать VR-проекты в свои программы. Особенно примечательно, что в 2016 году Каннский фестиваль Sundance выделил отдельную категорию специально для художественных виртуальных реалити-произведений. Более того, газета The New York Times запустила проект журналистики в виртуальной реальности совместно с Google, раздав миллионы картонных шлемов Google Cardboard подписчикам газеты (Silverstein, 2015 г.).

Будущее виртуальной реальности пока неясно, но медиум уже вдохновляет многих художников как мощный инструмент для творческой самореализации. Если мы будем продолжать изучать художественный потенциал виртуальной реальности параллельно с развитием технологий, вполне вероятно, что она войдёт в историю человечества как один из наиболее мощных видов искусства.
▌ 3. Первопроходцы в искусстве виртуальной реальности

В данной главе я рассмотрю основополагающие произведения искусства, созданные с использованием виртуальной реальности как выразительного средства: VIDEOPLACE (1974) Мирона Крюгера, The Legible City (1989) Джеффри Шоу, Placeholder (1992) Бренды Лорел и Рэйчел Стрикланд, а также Osmose (1995) Шар Дэвис. Выбранные работы созданы до наступления второго пика завышенных ожиданий, что делает их представителями первого поколения виртуальной реальности (см. Главу 2). Основное внимание уделяется первоначальному замыслу авторов каждого проекта и инновационному использованию нового медиума.

▌ 3.1. VIDEOPLACE (1974)

«Я пообещал создать такое впечатление, которое позволило бы человеку войти в комнату и выйти оттуда с изменённым отношением к компьютерам.» — Мирон У. Крюгер (цитата из Robertson & Zelenko, 2014 г.)

VIDEOPLACE — это интерактивная установка, объединяющая видеопоток живого изображения участника с миром компьютерной графики, формирующим общее визуальное окружение (Kruger, 1991, с. 37). В проекте участник может взаимодействовать с другими участниками удалённого местоположения через проецированное изображение себя на экране. Одинокий участник также способен взаимодействовать с графическими объектами и персонажами на экране, которые реагируют на движения его образа в режиме реального времени.

В отличие от клавиатурных терминалов, доминировавших в сфере вычислений в начале 1970-х годов (Levin, 2006 г.), Крюгер хотел продемонстрировать альтернативные способы взаимодействия человека с компьютером. Он считал, что весь человеческий организм должен играть активную роль в процессе общения с компьютером, и начал экспериментировать с идеей физического участия в графическом мире в ряде своих ранних работ — GLOWFLOW, METAPLAY и PSYCHIC SPACE, которые он называл «Responsive Environment» (Отзывчивая среда). Это пустое пространство, в котором движения отдельного участника распознаются компьютером и получают отклик в виде изображений и звуков (Kruger, 1985 г.).

▌ A B

VIDEOPLACE

Во время выставки проекта METAPLAY Крюгер и его коллега случайно установили двустороннюю видеосвязь — одна точка находилась в музее, другая — в центре обработки данных — для ведения дискуссии. Крюгер обнаружил, что общение через экран выглядело точно таким же, как если бы они находились вместе физически. Сразу после этого случая Крюгер приступил к экспериментам с двухсторонним взаимодействием, что привело к концепции VIDEOPLACE (Kruger, 1991, сс. 34–36).

Концепция VIDEOPLACE предложила новую парадигму телекоммуникаций (рисунок 3). Крюгер (1991 г.) пояснил, что «двухсторонняя коммуникация между двумя местами создаёт третье место, состоящее из информации, доступной одновременно обеим сторонам разговора» (с. 37). Идея третьего места подтолкнула его задуматься над свойствами реальных пространств и способами их воссоздания или замены в виртуально-компьютеризированной среде.
В установке VIDEOPLACE участник стоит перед подсвеченным задником и смотрит на экран видеопроекции, отображающий его собственное живое изображение. Изображение участника помещено в графическую среду, наполненную графическими объектами и населённую графическими существами, создающими ощущение пространства. Затем живое изображение участника оцифровывается, а система анализирует его позу, форму тела и жесты. Когда действия участника интерпретируются специализированными процессорами, система решает, как реагировать на вводимые данные. В зависимости от поведения участника, система может перемещать объект, изменять его цвет, двигать изображение участника или воспроизводить звук. Соответственно генерируются зрительные и слуховые отклики (Kruger, 1991, сс. 43–45).

Рисунок 3: Концепция VIDEOPLACE.

Крюгер полагает, что установка должна стимулировать активное исследование и выражение особенностей медиума. В результате в рамках VIDEOPLACE предложено свыше пятидесяти различных композиций и способов взаимодействия. Одним из наиболее популярных вариантов стало взаимодействие с персонажем под названием CRITTER. Крюгер (1985 г.) отметил, что его намерением было «создать ощущение умного и остроумного взаимодействия между существом и участником». Персонаж CRITTER преследовал изображение участника по экрану, карабкаясь вверх по его силуэту или повиснув на пальце участника.

Некоторые виды взаимодействия позволяют участникам создавать произведения искусства с помощью телесных движений. Крюгер (1991 г.) писал, что «ваше тело становится инструментом творчества» (с. 48). Участник может рисовать линии и траектории пальцами, руками и телом (рисунок 4). Идея создания искусства в компьютерной среде через физическое взаимодействие позже использовалась в приложениях для рисования в виртуальной реальности. Примером служит приложение Tilt Brush от Google, подробно рассмотренное в шестой главе как одно из творческих произведений виртуальной реальности второго поколения.

Моделируемые среды в VIDEOPLACE не подчиняются законам физики реального мира. Изображения участников свободно парят на экране или уменьшаются до миниатюрных размеров, позволяя совершать действия, невозможные в обычной жизни. Крюгер полагал, что взаимодействие с привычной реальностью, демонстрирующей необычные стороны, заставит участников осознать ранее не подвергавшиеся сомнению предположения и ожидания о физическом мире (1991 г., сс. 37–38).

Позднее Крюгер (1991 г.) предложил термин «искусственная реальность», охватывая установку VIDEOPLACE и систему головного дисплея Ивана Сазерленда. Искусственная реальность направлена на обеспечение полного вовлечения всего тела в компьютерно-созданные среды, которые участник воспринимает как реальную действительность (с. XIII). Более того, Крюгер утверждал, что искусственную реальность следует понимать скорее как новое эстетическое средство вроде кино, а не как технологию наподобие компьютеров (с. 84). Установка VIDEOPLACE революционна не только потому, что открывает новые перспективы взаимодействия человека и машины, но и потому, что даёт вечное вдохновение произведениям искусства виртуальной реальности.

▌ 3.2. The Legible City (1989)

(В виртуальной реальности) зритель перестаёт быть потребителем объектов, заключённых в мавзолей, а превращается в путешественника и открывателя скрытого аудиовизуального пространства. — Джеффри Шоу (1992 г.)

The Legible City — это интерактивная установка, в которой одиночный участник сидит на модернизированном велосипеде и путешествует по виртуальным пространствам. Каждое пространство основано на планах реальных городов: Нью-Йорк, Амстердам и Карлсруэ. Однако здания физического пространства заменены трёхмерными буквами, образующими слова и предложения вдоль улиц. Вид, наблюдаемый участником, показывается на большом экране обратной проекции впереди велосипеда, а управление движением осуществляется нажатием педалей и поворотом руля.

Джеффри Шоу работал над различными интерактивными проектами, направленными на изучение взаимоотношений между участником и виртуальным пространством. Например, в своём раннем произведении THE NARRATIVE LANDSCAPE (1984 г.) участник исследует образы в виртуальном 3D-пространстве с помощью джойстика. Каждый образ размещён согласно повествовательной связи между изображениями. Шоу также давно интересовался механизмами виртуального изображения. В работах VIEWPOINT (1975 г.) и FUTURE? (1976 г.) он использовал стереографический прибор просмотра, который можно считать предшественником головного дисплея (Shaw, 1992 г.).

Первая версия установки The Legible City основана на плане района южнее Центрального парка в Нью-Йорке. Вместо моделирования физических характеристик реального мира виртуальное пространство представлено тремя измерениями из букв. Восемь отдельных сюжетных линий, написанных Диком Гринфельдом, формируют всю визуальную архитектуру виртуального Нью-Йорка. Шоу (1992 г.) описывал пространство как будто город превратился в «некую трёхмерную книгу». Путём выбора маршрута участник самостоятельно реконструирует текст.

В последующих версиях The Legible City представлены варианты Амстердама (1990 г.) и Карлсруэ (1991 г.), где каждая деталь виртуального пространства заимствуется из соответствующих физических пространств. Все буквы масштабированы таким образом, что размер каждой соответствует размерам зданий, которые они замещают. Таким образом, виртуальный городской пейзаж сохраняет архитектурное сходство с настоящими городами. Мануэль (2001 г.) утверждает, что через такую карту города The Legible City предлагает альтернативный способ формирования виртуальных пространств, выбирая средний путь между пространствами, никак не связанными с физическими территориями, и пространствами, строго повторяющими существующие структуры (с. 260).

▌ 3.2. The Legible City (1989) (Продолжение)

В установке The Legible City одиночный участник располагается на неподвижном велотренажёре в тёмной комнате. Как показано на рисунке 5, участник смотрит на большой экран, отображающий его точку зрения в виртуальном пространстве, в то время как небольшой жидкокристаллический монитор на руле велосипеда показывает текущее положение участника на упрощённом плане соответствующего города. Перемещение в виртуальном пространстве контролируется ручкой управления и педалями велосипеда. При изменении направления или скорости на экране соответственно изменяется вид.

Позже Шоу представил многопользовательскую версию установки, получившую название Distributed Legible City (1998 г.). В этой версии несколько участников из разных физических мест одновременно ездят на велосипедах в общем виртуальном пространстве. Каждый участник представлен анимированным аватаром, совершающим поездку в виртуальной среде, и участники могут общаться друг с другом через наушники и микрофоны. Добавляя социальный аспект, Distributed Legible City добавляет новый слой к оригинальному виртуальному пространству.

Подобно проекту VIDEOPLACE, The Legible City также исследует эстетику взаимодействия всего тела в компьютерно-моделируемой среде. Согласно Ма́новичу (2001 г.), «The Legible City функционирует не только как уникальное проходимое виртуальное пространство, но и как комментарий ко всем другим проходимым пространствам» (с. 260). Инсталляция бережно хранит память о настоящем городе, кодируя его глубинную структуру в новой форме. В целом, The Legible City успешно переносит участника в виртуальную среду, внедряя знакомое физическое взаимодействие в незнакомое виртуальное.

▌ 3.3. Placeholder (1992)

«Художник виртуальной реальности не насыщает участника содержанием; он приглашает участника произвести содержание, конструируя смыслы, испытать удовольствие воплощённой фантазии.»
— Бренда Лорел (1994 г.)

Placeholder — это виртуальный опыт, исследующий новую парадигму взаимодействия и рассказывания историй в виртуальных средах. В этой инсталляции двое участников с установленными на голову дисплеями становятся одним из духовных обитателей окружения, называемых «critter». Они могут обследовать несколько мест как духи и оставлять следы в пространстве для обнаружения другими участниками. Как показано на рисунке 6, установка разработана для совместного переживания двумя одновременными участниками, и оба могут обмениваться словами через прикрепленный к головному дисплею микрофон (Laurel, Strickland, & Tow, 1994 г.).

Разработчики Placeholder считали важным поставить под сомнение конвенции, унаследованные от других типов медиа или ранних экспериментов в виртуальном взаимодействии, таких как компьютерные экраны, телеустановки или учебные симуляторы. Например, метафора окна часто использовалась для перемещения между разными виртуальными пространствами. Разработчики обнаружили, что этот приём слишком близок к визуальному языку компьютеров, поэтому решили применить идею активных порталов как способа транспортировки участников в другие миры.

Авторы инсталляции также поставили под сомнение условности интерфейса виртуальной реальности, используя формализованный жестовый язык. Например, традиционная техника передвижения в виртуальной среде предполагала режим полёта, при котором пользователю следовало указывать направление двумя пальцами. Они выявили, что такие жесты ничего общего не имели с предполагаемой деятельностью перемещения или полёта, и решили устранить этот недостаток, разрешив участнику передвигаться, махая руками подобно птицам, машущим крыльями. Их лозунгом при разработке Placeholder было «без интерфейса», позволяющий участникам естественно взаимодействовать с системой, не замечая никаких наложенных ограничений.

Другим ключевым вызовом в проекте Placeholder было проектирование и реализация виртуальных сред, богатых элементами повествования. Разработчики рассматривали Placeholder как совокупность мест, которые можно пережить и пометить через деятельность, связанную с сюжетом. Для максимального раскрытия нарративного потенциала медиума профессиональные рассказчики и импровизационные театральные группы участвовали в процессе разработки концепции. Нарративные мотивы, вдохновленные культурной антропологией, мифологией и фольклором, использовались в двух основных элементах инсталляции: метках мест (placemarks) и существах (critters).

Метка места (placemark) представляет собой фрагмент истории о месте, передаваемый устным способом. Метки встроены в виртуальную среду и активируются, когда участник приближается достаточно близко. Авторы приложения также заинтересовались феноменом маркировки мест, считая, что это явление позволит внести новые идеи о взаимодействии в виртуальной среде. В Placeholder участники могут оставить свои отметки в виртуальных пространствах, оставляя голосовые послания (voicemarks). Голосовая отметка записывается и хранится в специальном переносимом виртуальном устройстве воспроизведения (voiceholder), которое воспроизводится, когда участник касается устройства.

Криттеры функционируют как «умные костюмы» в инсталляции. Когда участники впервые попадают в мир Placeholder, у них нет тела (то есть отсутствует аватар), кроме двух синих точек, представляющих руки. Полноценно изучить мир участники могут, облачаясь в один из существ-криттеров: паука, змею, рыбу или ворону. Криттер меняет внешний облик, звуки, манеру передвижения и восприятие окружающей среды участником. Каждая характеристика восприятия и передвижения криттера основана на нарративных мотивах. Например, блестящие предметы визуально выделены для персонажа-вороны, а персонаж-змея видит в темноте.

Умные костюмы играют важную роль в инсталляции. Как отметила Лорел (1994 г.), «аспект маскарада умных костюмов — замена или сокрытие собственной идентичности экзотичным персонажем, а также усиление скрытых черт собственной личности, затеняемых обычным обликом — настраивает людей на игру, зачастую смелую и творческую» (с. 123). Успех внедрения умных костюмов позволил разработчикам подтвердить гипотезу о виртуальной реальности: среда лучше подходит для активного игрового пространства, чем пассивного развлечения.

Placeholder также выступает как исполнительская постановка, поскольку один из персонажей управляется живым актёром в реальном времени — богиня (Goddess). Богиня представлена только голосом исполнителя, не имея визуального воплощения. Изначально разработчики задумывали этот персонаж как компаньона и шутника, чтобы обогатить драматическое взаимодействие между участниками и окружающим миром. Характер богини варьируется в зависимости от отношений между участниками. Иногда она помощник и друг, иногда — сваха и искушающая соблазнительница.

Несмотря на то, что Placeholder не смог реализовать все задуманные функции и особенности из-за временных рамок и технических проблем, он продемонстрировал огромный потенциал и возможности нарративного взаимодействия в виртуальной реальности. Авторы подняли значимые вопросы уместности общепринятых подходов при создании нарративно-ориентированных виртуальных реальностей. Помимо прочего, они обеспечили участникам свободу игры в виртуальной среде, вооружив их разнообразными творческими элементами мира Placeholder.

Я согласен с резюме Шермана и Крэга об этом опыте: «Placeholder — это художественное исследование виртуальной реальности, места, игры и самосознания» (2003 г., с. 523).
3.4. Osmose (1995)

«В работе OSMOSE я стремилась показать потенциал медиума, который позволяет нам заново переживать наше место в мире, или, перефразируя Башляра, изменить пространство, чтобы изменить нашу природу.»
— Шар Дэвис (1998 г.)

Osmose — это погружённая виртуальная среда, в которой «погружающийся» (предпочитаемое автором название для участника) надевает головной дисплей и костюм захвата движений, позволяющий погрузиться и исследовать поэтически организованное пространство миров. Одной из главных целей Osmose было создание пространства, которое являлось бы «психологически новаторским» и пробуждало фундаментальное чувство бытия в мире (Davies & Harrison, 1996 г.). Эта инсталляция показала, что виртуальная реальность может служить полноценным инструментом для передачи художественных идей.

Будучи формальным живописцем, Дэвис постоянно искала способ воплотить сияющее, окутывающее пространство, воплощавшее архетипические черты природы и растворявшее границы между внутренним и внешним. Эта особая художественная идея привела её от живописи к трёхмерной компьютерной графике, так как они позволяли ей создавать виртуальное 3D-пространство по другую сторону плоскости изображения. Желая наладить контакт с созданными ею виртуальными средами, она обратилась к виртуальной реальности (Davies, 1998 г.).

Шар Дэвис намеревалась продемонстрировать альтернативные подходы к представлению виртуального пространства, отличающиеся от фотореалистичных, жёстких и полигональных стилей, которые чаще всего использовались в существовавшей тогда 3D-компьютерной графике. Итогом её усилий стало живописное, мягкое и атмосферное пространство, состоящее из полупрозрачных текстур и плавающих частиц (рисунок 7). Мягкость эстетики Osmose дополнительно подчеркивается применением замедленных кинематографических переходов между разными мирами (Mánovich, 2001, с. 261).

Помимо визуальных элементов, пространство наполнялось пространственным звуком, реагирующим на изменения положения, направления и скорости погружающегося в реальном времени. Звук составлен таким образом, чтобы поддерживать созерцательное настроение инсталляции, включающей непрерывную эмоциональную атмосферу.

Кроме того, Дэвис поставила под сомнение обычай использования манипуляторов, таких как джойстики или перчатки, в виртуальной реальности. Она считала, что если интерфейс сосредоточен на руках, это стимулирует погружающихся воспринимать мир через действия, а не проживание в нём (Robertson & Zelenko, 2014 г.). Ещё одной задачей при проектировании интерфейса Osmose было создание условий, при которых погружающийся ощущал центрированность в собственном теле, похожую на эффект занятий тай-чи или медитацией (Davies & Harrison, 1996 г.).

Таким образом, была разработана альтернатива традиционным методам: бесконтактный интерфейс, основанный на дыхании и балансе. Погружающийся поднимается вверх и опускается вниз, регулируя дыхание, а изменение направления достигается тонким изменением центра тяжести тела. Метод возник вследствие личного опыта Дэвис, связанной с дайвингом и контролем плавучести. Отсутствие трекинга рук препятствует манипуляции предметами во время сеанса. Интерфейс Osmose направляет погружающегося наслаждаться пребыванием в мире, а не пытаться воздействовать на него.

Установка спроектирована как интимный индивидуальный опыт, но также допускает коллективное участие. Хотя путешествие погруженного происходит в небольшом приватном помещении, его прохождение транслируется зрителям в публичном пространстве через два больших экрана. Один экран показывает точку зрения погруженного в инсталляцию, а другой — его собственную теневую фигуру. По словам Манавича (2001 г.), погружающийся, словно капитан корабля, занимает видимую и символически отмеченную позицию, ответственную за эстетический опыт зрителей (с. 261).

Хотя Дэвис рассчитывала, что посетители будут испытывать спокойные и медитативные чувства, многие испытали неожиданную гамму ощущений и эмоций, включая эйфорию или грусть, вплоть до слёз после сессии. Эрик Дэвис из журнала Wired Magazine поделился впечатлениями от пребывания в Osmose: «Я чувствую себя одновременно нематериальным и телесным, ангелом и животным. Я двигаюсь так, как делаю это в осознанных сновидениях, лёгким и прозрачным, и всё же постоянно возвращаюсь к корням дыхания и баланса».

Дэвис продолжала развивать художественное видение, заложенное в Osmose, и создала другое погружённое виртуальное пространство — Ephémère (1998 г.). Оно сохранило схожие визуальные элементы и методы навигации, но теперь погружающийся может также почувствовать временное изменение виртуального мира. Инсталляция структурирована так, чтобы передать эфемерность бытия, позволяя посетителям наблюдать преображение ландшафта, земли и тела с течением времени (Davies, 2003 г.).

Osmose расширяет диапазон визуальных, акустических и интерактивных качеств виртуальных сред. Подзаголовок демонстрирует нестандартное использование погружённого пространства, раздвигая границы существующих инструментов 3D-графики. Сам термин Osmose подразумевает биологический процесс проникновения вещества через мембрану, и именно это состояние позволяет погружающемуся преодолеть разделение между разумом и телом, субъектом и объектом, воссоединяя сознание, тело и мир.
Глава 4. Эстетика виртуальной реальности
В этой главе я рассказываю об эстетике виртуальной реальности, которая в первую очередь основана на эстетике цифровой среды, описанной Джанет Х. Мюррей (1997) в книге «Гамлет на голопалубе: будущее повествования в киберпространстве». Хотя Мюррей рассматривает эстетические удовольствия от интерактивных цифровых медиа, я считаю, что это применимо и к виртуальной реальности. В дополнение к первоначальному списку — "погружение", "агентство" и "трансформация" — добавлена навигация, которая дополняет уникальную характеристику среды. Мюррей иллюстрирует, почему важно решать эстетические проблемы.: У каждого средства выражения есть свои уникальные образцы желания; свой собственный способ доставлять удовольствие, создавать красоту, запечатлевать то, что мы считаем правдой о жизни; своя собственная эстетика. Одна из функций ранних артефактов заключалась в том, чтобы пробудить в публике эти новые желания, создать спрос на усиление конкретных удовольствий, которые может предложить та или иная среда. (стр. 94)

4.1. Погружение Рихард Вагнер, немецкий композитор и театральный режиссёр, использовал термин Gesamtkunstwerk (в переводе «тотальное произведение искусства») в своём эссе 1849 года «Произведение искусства будущего», чтобы проиллюстрировать свой идеал создания театра, объединяющего все виды искусства. Его целью было создать иммерсивный опыт, в котором зритель мысленно переносится на сцену с помощью мультисенсорной стимуляции. Вагнер был не единственным, кто стремился максимально усилить эффект правдоподобия. На протяжении всей истории искусства художники пытались реализовать это стремление с помощью различных форм искусства, включая живопись, литературу и кино. Теперь мы можем создать мир, который будет более захватывающим, чем когда-либо прежде, с помощью виртуальной реальности. Одной из наиболее отличительных особенностей виртуальной реальности является то, что она обеспечивает полное погружение участника в процесс. Когда мы надеваем шлем виртуальной реальности, мы полностью погружаемся в виртуальную среду, исключая себя из физической реальности. Все эти сенсорные стимулы, такие как трёхмерное стереоскопическое изображение, пространственный звук и тактильная обратная связь, позволяют нам перенестись в другую реальность и в конечном счёте полностью погрузиться в неё. 29 с


4.1.1. Погружение и присутствие

Мюррей (1997 г.) дала следующее определение понятию погружения: «ощущение нахождения в совершенно ином мире, настолько отличающемся от нашего обычного окружения, как вода отличается от воздуха, захватывающее всё наше внимание и все органы восприятия» (с. 98). Она далее аргументирует, что «само ощущение переноса в детально смоделированную местность приятно независимо от характера фантазийного содержания» (с. 98).

Однако чувство погружённости часто путают с чувством присутствия, поскольку единого согласия в определении обоих терминов и стандартизации их взаимосвязи пока нет. Вследствие этого термины «погружённость» и «присутствие» часто взаимозаменяемы в литературе по виртуальной реальности. Иногда используют только термин «погруженность», чтобы включить оба понятия, а порой рассматривают физическую и психологическую составляющие каждого из них отдельно (McMahan, 2003; Sherman & Craig, 2003; Smith et al., 1998).

Термин «присутствие», сокращенно означающий «чувство присутствия», применяется преимущественно в технически ориентированных исследованиях научной виртуальной реальности (McMahan, 2003 г.). Томас Б. Шеридан (1992 г.) определил присутствие как «ощущение физического присутствия с визуальными, аудиальными или силовыми сигналами, генерируемыми компьютером». В то же время Стойер (1992 г.) сформулировал его иначе: «мера, в которой человек чувствует себя присутствующим в посредническом окружении, а не в непосредственном физическом окружении».

В технически ориентированной науке погружённость часто понимается как объективный и технический аспект виртуальной реальности, в то время как присутствие трактуется как психологический фактор и когнитивное следствие погруженности (Schubert et al., 1999; Slater & Wilbur, 1997; Steuer, 1992). Слэйтер и Уилбур (1997 г.) определяют погружённость как «объективное и количественно оцениваемое описание того, что данная система предоставляет», в то время как присутствие представляется как «состояние сознания, психологическое ощущение нахождения в виртуальной среде».

Тем не менее Витмер и Сингер (1998 г.) не согласны с мнением Слэтера и Уилбура. Они утверждают, что погружённость тоже является субъективным индивидуальным опытом. По их определению, погружённость — это «психологическое состояние, характеризуемое восприятием себя окружённым, вовлечённым и взаимодействующим с окружающей средой, которая непрерывно снабжает стимулами и опытом». Вместе с тем они считают погружённость необходимым условием для индукции чувства присутствия.
Глава 6.4. TILT BRUSH

Tilt Brush — это приложение виртуальной реальности для рисования, позволяющее участникам создавать произведения искусства в трехмерном пространстве. Изначально оно было создано Дрю Скилломаном и Патриком Хэккеттом, а компания Google приобрела их компанию Skillman & Hackett в 2015 году. После официального релиза в апреле 2016 года программа широко использовалась в качестве вводного приложения для погружения в мир виртуальных технологий. Как в случаях с такими программами для рисования, как MacPaint и Microsoft Paint, программы для живописи традиционно считаются лучшим способом представить новые подходы к вычислительным технологиям. (Ангерлейдер, 2016; Махковеч, 2016)

Однако Tilt Brush не является первой программой для интерактивного рисования в виртуальной реальности. Его появление стало возможным благодаря нескольким новаторским системам: VIDEOPLACE (Круэгер, 1985), Surface Drawing (Школне, Прутт, Шрёдер, 2001), CavePainting (Киф, Фелиз, Москович, Лэйдлоу, ЛаВиола мл., 2001) и Helma (Макела, Реунанен, Такала, Ильмонен, 2004). Ранние предшественники показали, что создание форм в трёхмерном пространстве руками и физическими инструментами обладает огромным потенциалом как художественное средство выражения.

Я попробовал последнюю версию программы (версия Tilt Brush 6) с использованием шлема HTC Vive. Продолжительность опыта зависит исключительно от выбора участника, поскольку у неё нет фиксированного временного ограничения. Я провёл около получаса внутри виртуального пространства. Подобно таким произведениям, как FIREBIRD и Call of the Starseed, эта работа предназначена для восприятия стоящим человеком в помещении размером не менее 2х1,5 метра. Контроллеры HTC Vive служат инструментом для рисования: правый контроллер работает как кисть, левый — как инструментальная панель (хотя левша может поменять назначение контроллеров, разместив кисть в левой руке).

Опыт начался с пустого трехмерного пространства. Ничего не было видно, кроме парящего логотипа программы и обоих контроллеров. Как только я махнул правой рукой с контроллером, в воздухе появилась синяя линия, повторявшая движение моей руки. Именно так началось рисование. Несмотря на необходимость использования физического устройства — контроллера, взаимодействие оказалось настолько естественным и интуитивным, будто перед нами прямое взаимодействие пользователя с интерфейсом (см. Раздел 4.2.3). Особенно важно отметить, что процесс рисования с помощью контроллера был удивительно похож на использование настоящей кисти в реальной жизни.
Глава 7. Выводы

Фил и Сьюзан Тернер (2006) утверждают, что ощущение места представляет собой возникающую характеристику, происходящую из взаимодействия индивида с окружающей средой. Исследуя восприятие места в представленных работах, мы обнаружили, что согласованность виртуального мира является важным фактором для возникновения ощущения погружённости. Даже несмотря на относительно низкий уровень реалистичности в представлении реального мира, ощущение погружённости в виртуальную реальность возможно достичь, если виртуальная среда подчиняется собственным законам и правилам. Например, в игре SightLine: The Chair всякий раз, когда участник отводит взгляд от предметов или окружения, они меняются на нечто другое. Однако виртуальный мир остаётся последовательным согласно собственной внутренней логике, и участник принимает этот мир таким, какой он есть, наслаждаясь сюрреалистичным опытом, который он предлагает.

Этот вывод связан с понятием реализма в виртуальной среде. Шерман и Крейг (2003) отмечают, что магические элементы в виртуальной среде позволяют пользователю войти в состояние сна или фантазии, где всё возможно. Во всех четырёх выбранных проектах присутствуют сюрреалистичные качества виртуальных миров: законы физики нарушены в SightLine: The Chair, участник собирает лепестки цветка, чтобы обрести бессмертие в FIREBIRD: La Peri, волшебный артефакт переносит игрока в другое измерение в The Gallery: Call of Starseed, а в Tilt Brush участник создаёт картины прямо в воздухе. Наблюдения показывают, что строгий реализм в виртуальной среде не всегда необходим для формирования ощущения погружённости, если виртуальный мир сохраняет внутреннюю последовательность.

В четвёртой главе я предложил четыре уровня свободы действий (агентства) в виртуальной реальности, основываясь на теории Мари-Лор Райан о взаимодействии в цифровых нарративных текстах (2005). Самый низкий уровень не допускает влияние участника на ход событий или порядок их представления, в то время как самый высокий уровень модифицирует элементы и структуру виртуального мира в реальном времени на основании входных данных пользователя. Анализ уровней свободы действий в представленных работах подтвердил наличие обратной связи между степенью свободы действий и уровнем авторства. Игра SightLine: The Chair демонстрирует низкую степень свободы действий, но высокую степень авторства. Инсталляция следует заранее заданному сюжету, а возможности взаимодействия ограничены. Напротив, в приложении Tilt Brush наблюдается высокая степень свободы действий, но низкая степень авторства; здесь отсутствует запрограммированный сценарий, которому должен следовать игрок, и он свободен самостоятельно конструировать свой опыт в рамках системы.

Тем не менее, низкая степень авторства не означает, что участник заменяет автора. Мюррей (1997) подчёркивает, что играть творческую роль в подготовленной автором среде отличается от обладания авторством самой среды. Она далее поясняет, что нам необходимо различать производное авторство участника от исходного авторства самой системы (стр. 152–153). Даже если участник обладает высоким контролем над системой, это не значит, что он приобретает авторство, скорее речь идёт о свободе действий (агентстве).

Хотя навигация в виртуальной реальности изучалась преимущественно ради максимизации свободы передвижения пользователя (Bowman et al., 2004; Sherman & Craig, 2003), анализ четырёх VR-проектов, приведённых в предыдущей главе, показал, что ограничение свободы движения пользователя может привести к гораздо более увлекательному опыту, чем предоставление неограниченной свободы передвижения в виртуальной среде. Например, в игре FIREBIRD: La Péri участник не может выйти за пределы контролируемой зоны. В последней сцене дух-хранитель исполняет красивый танец вне пределов диапазона датчика слежения. Независимо от того, насколько сильно участник пытается вытянуть руку, чтобы поймать последний лепесток духа, лепесток остается целым. Ограниченная зона перемещения обеспечивает интригующий опыт, который иначе мог бы оказаться невозможным.

Другой пример можно увидеть в игре SightLine: The Chair. Во время игры участник находится неподвижно в виртуальной среде. Пользователь может изучать пространство лишь взглядом. Однако ограничение на перемещение делает пользователя более любопытным по отношению к своему окружению. Участника интересует происходящее вокруг, и он получает удовольствие от неожиданных результатов, приносимых игрой.

Шерри Теркл (1994) утверждает, что участник может исследовать новые идентичности, а также размышлять о своей собственной идентичности в виртуальной среде. Рассмотрение процессов преобразования в четырёх VR-инсталляциях показало, что поведение и отношение пользователя могут меняться в зависимости от роли, отведённой ему в виртуальной среде. Каждый VR-экспириенс превращает пользователя в другого персонажа, и пользователь переживает работу сквозь призму новой идентичности. Участник превращается в любопытного исследователя, который любит исследовать виртуальную среду в игре SightLine: The Chair, в то время как в игре FIREBIRD: La Péri он становится одержимым принцем, стремящимся собрать лепестки цветка бессмертия. В игре The Gallery: Call of Starseed участник выступает героем-протагонистом, готовым рискнуть, чтобы найти свою пропавшую сестру-близнеца. Наконец, в Tilt Brush участник становится ребёнком, испытывающим творческий восторг от свободного создания в трёхмерном пространстве.

В этой главе я обсудил выводы, полученные в результате моих наблюдений за четырьмя креативными проектами виртуальной реальности. Следующие пункты суммируют мои находки:

1. Согласованность виртуальной среды важнее реалистичного воспроизведения физической действительности для создания эффекта погружения.
2. Степень свободы действий (агентства) и степень авторства находятся в обратно пропорциональной зависимости.
3. Установление ограничений на перемещение пользователя в виртуальной среде способно обеспечить сильное эмоциональное воздействие.
4. Отношение и поведение пользователя меняется в зависимости от присвоенной ему идентичности в виртуальной среде.

Это неполный перечень, но он охватывает ключевые аспекты эстетического измерения VR-опыта. Полученные выводы свидетельствуют о том, что каждый элемент эстетического удовольствия требует тщательного рассмотрения при проектировании захватывающего VR-опыта.

Контроллер, удерживаемый в левой руке, отображал меню выбора инструментов на четырёхгранной фигуре, которую можно вращать движением пальца по сенсорному трекпаду (Рисунок 16). Меню включало выбор кисти, палитры цветов, инструмента и блокнота для эскизов. Выбор элемента из меню осуществлялся правым контроллером, и выбранная функция автоматически применялась в виртуальном пространстве.
Общий интерфейс оказался простым и легко осваивался без предварительного обучения.

Помимо стандартных плоских кистей, приложение также предлагает «динамические кисти», обладающие живыми движениями. Например, линию мерцающих звёзд можно нарисовать кистью «звезда», полосу пламени — кистью «огонь», а каскад радуги — кистью «радуга». Более того, «кисти реакции на звук» реагируют в режиме реального времени на звуки компьютера (Рисунок 17). В такт музыке линии прыгают, раскачиваются, двигаются и пульсируют.
Хотя произведение предназначено для индивидуального восприятия, участник вовсе не обязан оставаться одиноким творцом. Работы можно делиться с другими людьми в виде полноразмерных произведений или сжатых GIF-файлов. Участник также имеет возможность сделать снимок экрана или записать видеоролик своей работы. Произведения, созданные другими пользователями, можно импортировать в виртуальное пространство через галерею, и поверх них создать собственные работы.
Эта игра демонстрирует наибольший уровень самостоятельности среди четырех отобранных работ благодаря высокому уровню автономии действий, большому количеству вариантов выбора и влиянию участников на виртуальную среду (см. Раздел 4.2.2). Кроме того, она показывает наивысший уровень свободы творчества: генерируемое в реальном времени окружение изменяется мгновенно вслед за действиями участника. Хотя изначально среда не предполагает много навигационных возможностей, участник может свободно исследовать собственное творчество или чужие работы, осматриваясь вокруг в пределах зоны отслеживания движений.
В процессе взаимодействия с Tilt Brush участнику не предлагают какую-то определённую роль, а предоставляют свободу творчества в виртуальном пространстве. По словам Лорел (1994), одного из создателей проекта Placeholder, виртуальная реальность может стать игровой площадкой для взрослых, когда их воображение активизируется богатой виртуальной средой. Подобно проекту Placeholder (см. Раздел 3.3), Tilt Brush позволяет участникам полностью раскрыть своё воображение в виртуальном мире. Приложение дарит взрослым радость детства, позволяя наслаждаться самим процессом создания.
Программное обеспечение Tilt Brush раскрывает огромный потенциал виртуальной реальности как художественного средства. Сам факт возможности создавать масштабные произведения искусства в трёхмерном пространстве своими собственными руками приносит огромное удовольствие. Однако мой опыт показал, что рисовать объёмные объекты (например, куб или сферу) в воздухе достаточно сложно. Дальнейшее улучшение могло бы заключаться в упрощении процесса построения сложных трёхмерных объектов в виртуальной среде. Ограниченную зону перемещения можно расширить путём внедрения техники виртуального путешествия вместе с обычными передвижениями пешком.
из личного архива - 2021 год, фестиваль в библиотеках Красногвардейского района
Заключение

Виртуальная реальность чаще всего воспринимается как средство практического применения или развлечения, нежели как платформа для художественного самовыражения (Бейтс, 1992; Лорел, Стрикленд, Таун, 1994). К тому же исследования эстетической стороны виртуальной реальности долгое время оставались недостаточно развитыми. В рамках данной диссертации моя цель состояла в изучении эстетических удовольствий, связанных с опытом пребывания в виртуальной реальности, а также анализе четырёх современных инсталляций виртуальной реальности исходя из выявленных аспектов.

Путешествие в изучение темы началось с обзора изменений, которым подверглась виртуальная реальность на протяжении своего развития. Концептуальные инновации наряду с технологическим прогрессом стали ключевыми факторами эволюции этого медиума. Хотя я подозревал, что виртуальная реальность существовала задолго до нынешнего бума популярности, меня приятно удивило осознание того, насколько долго это оставалось несбывшейся мечтой художников и исследователей. Изучение истории виртуальной реальности помогло лучше понять современное состояние среды в более широком контексте.

Инновационные первые поколения художественных проектов виртуальной реальности дали яркие примеры её использования в искусстве. Майрон Крюгер представил VIDEOPLACE (1974), предложив новую парадигму полного телесного взаимодействия в компьютерной среде. Джеффри Шоу продемонстрировал новый взгляд на построение доступного виртуального пространства в работе The Legible City (1989). В проекте Placeholder (1992), созданном Брендой Лорел и Рэйчел Стрикланд, виртуальная реальность стала воображаемым пространством для взрослых, перенося зрителя в мир, наполненный элементами повествования. Работа Шар Дэвис Osmose (1995) показала, каким образом виртуальная инсталляция способна вызвать сильные эмоциональные переживания, предоставляя зрителю возможность свободно перемещаться в поэтическом окружении.

В четвертой главе я предложил четыре ключевых аспекта эстетики виртуальной реальности, которые считаю важнейшими компонентами моего исследования. Этот список никоим образом не претендует на исчерпывающий характер, однако включает некоторые фундаментальные свойства опыта нахождения в виртуальной реальности, основанные на изученных мною литературных источниках, а также моём личном опыте посещения различных виртуальных инсталляций. Основными понятиями, выделенными мной в ходе написания, являются следующие концепции: погружение, свобода творчества, навигация и преобразование.
Анализируя аспекты погружённости в виртуальную реальность, становится очевидным, что требуется дальнейшее исследование для чёткого определения термина «погружённость» («immersion») и способов достижения чувства погруженности в виртуальном мире. Мне особенно трудно было определить взаимосвязь между ощущением погружённости и присутствием, поскольку исследователи представляют различные точки зрения в зависимости от направления своих исследований. Тем не менее подробный обзор литературы помог мне переосмыслить основной фокус данного исследования.

Взаимодействие с виртуальным миром является ключевым элементом опыта виртуальной реальности. Как утверждает Мюррей (1997), простое участие или активность сами по себе не создают у пользователя чувство контроля над ситуацией («агентства»). Ощущение агентского участия и способность ориентироваться в виртуальном пространстве становятся источниками эстетического удовольствия именно тогда, когда пользователи сталкиваются с хорошо продуманным графическим интерфейсом (UI). Исследование различных методов взаимодействия с системой и путешествие по виртуальному миру показало, что степень контроля над системой должна зависеть от целей каждого конкретного опыта виртуальной реальности.

Виртуальная реальность обладает значительным потенциалом для личностных преобразований, давая возможность пользователю переживать события непосредственно изнутри. Это свойство использовалось в психотерапии и журналистике погружения, и та же сила трансформации может применяться и в сфере художественного выражения. Кроме того, участники отражают свою собственную личность в виртуальной реальности, формируя и реконструируя свою идентичность в виртуальных средах (Туркл, 1994).

Несмотря на имеющиеся недостатки, все рассмотренные проекты демонстрируют большой потенциал использования виртуальной реальности для художественного выражения. Каждая установка выражает эстетику виртуальности разными способами, предлагая уникальный погружённый опыт. Результаты наблюдений выявили важные аспекты, касающиеся эстетических радостей виртуальной реальности. В целом, проведённый анализ избранных четырёх виртуальных приложений даёт хорошую основу для дальнейших творческих экспериментов и исследовательской работы в области виртуальной реальности.

Ограниченность во времени и бюджете помешали провести интервью с авторами исследуемых произведений, что позволило бы выявить цели и намерения авторов, лежащие в основе каждой работы, а также разобраться в процессе производства. Помимо этого, помимо анализа собственного опыта общения с каждым проектом, я не проводил наблюдения пользователей или тестирования юзабилити. Дополнительные исследования могли бы проводиться посредством оценки виртуального опыта разных пользователей, добавив новые слои к результатам.

Я помню тот момент, когда впервые надел очки виртуальной реальности. Это была первая версия очков Oculus Rift, которую мой друг получил в результате кампании на Kickstarter в 2012 году. Наряду с тяжестью устройства и низким разрешением, ужасающая тошнота напала на меня практически сразу. У меня не возникло желания попробовать ещё раз. Но спустя три года, снова надев очки на одном из мероприятий конференции Slush, я был буквально очарован. Значительные улучшения как технологии, так и эстетики привели меня совершенно к другому опыту, отличающемуся от предыдущего. Мы пока не знаем, какой будет виртуальная реальность через три года. Ответственность лежит на художниках, разработчиках и исследователях — изучить потенциал эстетической составляющей этого медиа и выработать собственный выразительный язык для виртуальной реальности.

Музыкальный вечер в двух измерениях с клубом рок-музыкантов и ценителей метавселенной — Rock VR club — также объединил физическое и цифровое: звезды рок-сцены выступали из разных точек нашей планеты в VR шлемах, а их аватары выходили на виртуальную сцену Центра Сергея Курёхина.
Артисты из России, Франции и Германии – Mr.Cho, Mau Pegasoffski, JBlassom и Neon – вживую исполняли каверы и композиции, представ в своих аватарах на платформе VRChat. Ведущими вечера выступили Mau Pegasoffski и Ketrin_Yagami.
Это был опыт одновременного соприсутствия: ты чувствуешь звук и атмосферу зала, видишь других участников, но при этом находишься ещё и рядом с цифровой сценой, в другом теле посреди волков, зомби, сказочных героев и роботов. Шлем словно кольцо Саурона из библиотеки мгновенно переносит на рок-концерт. Сидишь в кресле и стоишь перед сценой. Тело остаётся здесь, но сознание и чувства, где гремит звук, мигают прожекторы и происходит живое взаимодействие с другими участниками. Слышишь аплодисменты рядом и определяешь что цифровое, а что материальное. И в любой момент можешь снять шлем и вернуться в библиотеку. Создается погружение, соучастие, магия двойного присутствия. Формат событий, где физическая и виртуальная реальности не конкурируют, а дополняют друг друга.



Сейчас я продолжаю развивать этот формат: мы путешествуем по цифровым мирам с друзьями, экспертами и художниками. Среди источников вдохновения — работы DrMorro, проекты номинантов Венецианской биеннале, проекты российских художников и разработчиков, достойные внимания широкой аудитории и незаслуженно потерявшиеся в информационном потоке. О них могу рассказывать часами — и заряжать людей своим восторгом от таланта и горизонтов, которые открывают художники и разработчики.
Особенно рекомендую подробнее познакомиться с новым миром Ritual автора — визуально захватывающую работу, в которой пересекаются мифология и цифровое искусство. Фантастические миры московского художника уже получили признание на международной арене: ORGANISM удостоен премии Winner Best Immersive World Award 2022. Проекты художника покорили сердца жителей метавселенной за визуальные инновации и нарративную силу, их можно увидеть в шорт-листах многочисленных международных фестивалей.


Популяризация культуры чтения и развития культурного уровня тем самым выходит за рамки текстов и 2d плоскости в цифровое 3d пространство метавселенных, привлекая внимание к событиям библиотеки и культурному обогащению. Благодаря полученным навыкам команда институции продолжает регулярно проводить иммерсивные мероприятия культурно-просветительского формата и даже VR рок-концерты. Анонсы событий можно ожидать в группе библиотеки или подписаться на нашу профильную телеграм группу «VR в библиотеках», где можно задавать вопросы и делиться анонсами своих цифровых иммерсивных событий.
Возможно, через 10 лет мы будем говорить не “я прочитал эту историю”, а “я побывал внутри нее”! Как после просмотра фильма мы берем в руки книгу, чтобы глубже погрузиться в детали сюжета и переживания героев, анализируем взгляд режиссера и писателя, так и после путешествия по метавселенным взять и прочитать книгу, обратиться к первоисточнику.

Автор: Наталья Ray